Caméras fixes et créatures qui se relèventFixed cameras and creatures that get back up
L'Acte I tient debout, en version brute. Ce que les premiers playtests ont changé, et pourquoi une créature abattue ne reste pas forcément à terre.Act I is standing, in rough form. What the first playtests changed, and why a creature you put down doesn't necessarily stay down.
L'Acte I se traverse maintenant de bout en bout, en version brute. The Hollow est le premier des quatre jeux de l'anthologie, et je l'ai pensé comme un survival horror de la fin des années 90 : vue à la troisième personne, caméras fixes, coupes sèches d'un plan à l'autre. Chaque plan est une boîte posée au sol. Quand la docteure entre dedans, sa caméra prend la main.
Act I can now be played from start to finish, in rough form. The Hollow is the first of the anthology's four games, and I designed it as a late-90s survival horror: third-person view, fixed cameras, hard cuts from one shot to the next. Each shot is a box placed on the ground. When the doctor walks into it, its camera takes over.
Ce que les premiers playtests m'ont appris
What the first playtests taught me
Le premier playtest, le 27, s'est arrêté avant la fin : on restait coincé dans les étais de la mine. J'ai quand même rempli une page de retours. On pouvait ramasser l'huile de la grange depuis l'extérieur, à travers le mur. Les portes s'ouvraient comme des portes ordinaires, alors qu'un jeu de ce genre a besoin de son passage au noir et de son grincement. Et on sauvegardait devant des cierges plantés au milieu de la place, ce qui n'avait aucun sens pour une médecin.
The first playtest, on the 27th, ended before the finish: you got stuck on the mine's support beams. I still filled a page with notes. You could pick up the barn's oil from outside, through the wall. Doors opened like ordinary doors, when a game like this needs its cut to black and its creak. And you saved in front of candles standing in the middle of the square, which made no sense for a doctor.
Aujourd'hui, on sauvegarde à la table du médecin, en mettant ses notes au propre dans un carnet de quatre pages. Les clés s'utilisent depuis la sacoche, devant la porte qu'elles ouvrent. Et le deuxième playtest a fait naître deux modes : Histoire, pour suivre le récit sans buter sur le combat, et Survie, pour ceux qui comptent chaque balle.
Now you save at the doctor's table, writing up your notes in a four-page notebook. Keys are used from the satchel, in front of the door they open. And the second playtest led to two modes: Story, to follow the narrative without getting stuck on combat, and Survival, for those who count every bullet.
Rendre le répit précieux
Making respite precious
J'ai ensuite repris l'acte autour de quelques principes empruntés aux classiques du genre. La sacoche n'a que huit cases. Les balles sont comptées. L'huile de la lampe sert à la fois à voir et à brûler, il faut donc choisir. Autour des tables de sauvegarde, des salles sûres : un thème au piano, et des créatures qui ne vous suivent pas à l'intérieur.
I then reworked the act around a few principles borrowed from the classics of the genre. The satchel only has eight slots. Bullets are scarce. The lamp oil is used both to see and to burn, so you have to choose. Around the save tables, safe rooms: a piano theme, and creatures that won't follow you inside.
Surtout, une créature abattue ne reste pas forcément à terre. Si l'on ne s'occupe pas de son corps, elle se relève plus tard, plus vive et plus dure à abattre. Et je veux que ça n'arrive jamais sous vos yeux : le jeu doit attendre que la caméra ait changé de plan. On ne la voit pas se relever, on la retrouve debout.
Above all, a creature you put down doesn't necessarily stay down. If you don't deal with its body, it gets back up later, faster and harder to kill. And I want it to never happen while you are watching: the game should wait until the camera has cut to another shot. You don't see it rise, you just find it standing.

La mine et la crypte ne sont plus des îles séparées où l'on se téléporte. On y descend vraiment, par une rampe de galerie d'un côté, par un escalier de pierre sous le cimetière de l'autre. Le village est devenu un seul bloc qu'on apprend à connaître, avec ses raccourcis et ses retours en arrière.
The mine and the crypt are no longer separate islands you teleport to. You actually walk down into them, along a gallery ramp on one side, down a stone staircase beneath the cemetery on the other. The village has become a single block you learn your way around, with its shortcuts and its backtracking.

Une visite guidée, sans personne aux commandes
A guided tour, with nobody at the controls
Les sentiers posaient un autre problème : la caméra regardait la docteure venir, et la destination restait dans son dos. On marchait vers quelque chose qu'on ne voyait jamais. J'ai refait seize plans pour qu'ils regardent dans le sens de la marche, puis j'ai mis en place une visite automatique : la docteure est posée dans chacune des 90 zones de caméra, à 120 endroits, et le jeu prend une capture à chaque fois. Les images de ce billet viennent de cette visite.
The paths had another problem: the camera watched the doctor walk towards it, and the destination stayed behind its back. You were walking towards something you never got to see. I redid sixteen shots so they look in the direction you're walking, then set up an automatic tour: the doctor is dropped into each of the 90 camera zones, at 120 spots, and the game takes a screenshot every time. The pictures in this post come from that tour.

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