Deep Madness
Quatre jeux abandonnés. Quatre cauchemars. Une seule nuit.Four abandoned games. Four nightmares. One night.
Une nuit d'anniversaire que personne ne voulait fêter. Un développeur s'endort devant son ordinateur.
Il se réveille prisonnier de ses anciens jeux abandonnés : un survival horror folklorique, un FPS horrifique de science-fiction, un huis clos dans une maison, un prototype inachevé. Des projets qui n'ont rien à voir entre eux. Mais quelque chose s'est introduit dans chacun d'eux.
An anniversary night nobody wanted to remember. A game developer falls asleep at his computer.
He wakes up trapped inside his own abandoned games: a folk survival horror, a sci-fi horror FPS, a haunted-house chamber piece, an unfinished prototype. Projects that have nothing in common. But something has crept into every one of them.
- Une anthologieAn anthology : Chaque acte est un jeu différent, avec ses propres règles.Each act is a different game, with its own rules.
- Acte IAct I : Un survival horror folklorique : un village, une chapelle, un cimetière, une lanterne.A folk survival horror: a village, a chapel, a graveyard, a lantern.
- Une histoire personnelleA personal story : Un récit sur le deuil, raconté à travers les jeux qu'on n'a jamais finis.A story about grief, told through the games we never finished.
- GenreGenre
- Horreur psychologique narrativeNarrative psychological horror
- StructureStructure
- 4 actes, 4 jeux, 4 cauchemars4 acts, 4 games, 4 nightmares
- JoueursPlayers
- SoloSingle-player
- PlateformePlatform
- PCPC
- StatutStatus
- En développement (Acte I)In development (Act I)
Une anthologie en quatre jeuxAn anthology in four games
Deep Madness raconte la nuit d'un développeur de jeux vidéo qui s'endort devant son ordinateur et se retrouve prisonnier de ses anciens projets abandonnés. Des jeux qui n'ont, en apparence, rien à voir entre eux : un survival horror folklorique, un FPS horrifique de science-fiction, un huis clos psychologique dans une maison, un prototype expérimental jamais terminé.
Chaque acte est l'un de ces jeux, avec son univers, son genre, ses mécaniques, son rythme et sa direction artistique. Au début, on doit avoir l'impression de jouer à quatre expériences différentes. Puis quelque chose passe d'un jeu à l'autre, et le lien devient de plus en plus difficile à ignorer.
C'est un jeu sur le deuil et la culpabilité. C'est aussi un jeu d'horreur, donc il sait être dur par moments, mais jamais pour le plaisir de choquer.
Deep Madness follows the night of a video game developer who falls asleep at his computer and wakes up trapped inside his old, abandoned projects. Games that seemingly have nothing in common: a folk survival horror, a sci-fi horror FPS, a psychological horror story confined to a single house, an experimental prototype that was never finished.
Each act is one of those games, with its own world, genre, mechanics, pacing and art direction. At first, it should feel like playing four different experiences. Then something starts crossing from one game to the next, and the connection gets harder and harder to ignore.
It is a game about grief and guilt. It is also a horror game, so it can be hard at times, but never just for shock value.
Acte I : The HollowAct I: The Hollow
Novembre 1887. Une jeune médecin, la docteure Varenne, arrive de nuit à Saint-Aubin-du-Creux, un village isolé entre la forêt et la mine. C'est le maire qui l'a fait venir. Les habitants parlent « du mal », « de la chose », mais personne ne lui donne de nom.
Sur un mur, une petite tache noire, comme une moisissure. Puis une autre. Il faut explorer le village, l'église, la chapelle de la source, le cimetière, l'école, la grange, descendre dans la mine et plus bas encore, enquêter, préparer ce qu'il faut à l'alambic et comprendre comment vit ce qui s'est installé ici.
The Hollow se joue comme les survival horrors de la fin des années 90 : caméras fixes, coupes sèches d'un plan à l'autre, une sacoche de huit cases, des balles comptées et une lampe à huile dont l'huile sert aussi à brûler. L'Acte I est en développement ; en ce moment, je le rejoue de bout en bout, carnet à la main.
November 1887. A young doctor, Dr Varenne, arrives at night in Saint-Aubin-du-Creux, an isolated village between the forest and the mine. The mayor sent for her. The villagers talk about "the evil", "the thing", but nobody will give it a name.
On a wall, a small black stain, like mould. Then another one. You explore the village, the church, the spring chapel, the cemetery, the school, the barn, go down into the mine and deeper still, investigate, prepare what you need at the still, and figure out how the thing that has settled here lives.
The Hollow plays like the survival horror games of the late 90s: fixed cameras, hard cuts between shots, an eight-slot satchel, scarce bullets and an oil lamp whose oil is also what you burn things with. Act I is in development; right now I'm replaying it from start to finish, notebook in hand.
Une lampe, du son et 640 pixelsA lamp, sound and 640 pixels
L'image est abîmée volontairement, à la toute fin du rendu : une grille d'environ 640 pixels de large, 5 bits par couleur et un tramage façon PlayStation. Le moteur éclaire la scène normalement, le filtre fait le reste, et l'interface reste nette par-dessus.
La musique de l'Acte I est découpée en couches qui jouent en même temps, et le jeu les dose plusieurs fois par seconde selon ce qui se passe : exploration, descente sous terre, créature qui vous suit, combat, santé au plus bas, lampe éteinte. Le glas fêlé de l'église revient jusque dans le combat le plus dur.
Le reste, c'est le monde : le vent, des corbeaux, un chien, un craquement, un chuchotement, des coups quelque part, à intervalles irréguliers. Et dans le noir, la lampe à huile reste la seule chose qui fait reculer les créatures.
The image is degraded on purpose, at the very end of rendering: a grid about 640 pixels wide, 5 bits per colour and PlayStation-style dithering. The engine lights the scene normally, the filter does the rest, and the interface stays sharp on top.
Act I's music is split into layers that play at the same time, and the game mixes them several times per second depending on what is happening: exploring, going underground, a creature on your trail, combat, low health, the lamp going out. The church's cracked bell even finds its way into the hardest fight.
The rest is the world itself: wind, crows, a dog, a creak, a whisper, knocking somewhere, at irregular intervals. And in the dark, the oil lamp is the only thing that makes the creatures back away.
Le saviez-vous ?Did you know?
- Mon premier playtest de l'Acte I a aussi servi à remettre de l'ordre dans le décor : les bancs de l'église étaient à l'envers.My first Act I playtest also meant tidying up the set: the church pews were the wrong way round.
- Dans sa version de septembre, la musique du combat le plus dur de l'Acte I se coupait net au bout de soixante secondes. Il ne restait qu'un cœur qui ralentissait, un sifflement d'oreille et la boîte à musique de la salle sûre, désaccordée.In its September version, the music of Act I's hardest fight cut out dead after sixty seconds. All that was left was a slowing heartbeat, a ringing in the ears and the safe room's music box, out of tune.
- Il a fallu un playtest pour s'en apercevoir : la carte du carnet de l'Acte I était à l'envers, gauche et droite inversées.It took a playtest to spot it: the map in Act I's notebook was mirrored, left and right swapped.
- Avec des caméras fixes, gauche et droite changent à chaque coupe. Alors quand on lit un panneau indicateur du village, ses flèches s'affichent à l'écran orientées selon le plan de caméra du moment.With fixed cameras, left and right change at every cut. So when you read one of the village signposts, its arrows appear on screen oriented to match the current camera shot.
Journal de devDevlog
Elle vit de tiédeurIt lives in the lukewarm
L'eau et le feu se contredisaient dans l'Acte I. J'ai tout repris autour d'une seule règle, et d'un thermomètre.Water and fire contradicted each other in Act I. I rebuilt everything around a single rule, and a thermometer.
Caméras fixes et créatures qui se relèventFixed cameras and creatures that get back up
L'Acte I tient debout, en version brute. Ce que les premiers playtests ont changé, et pourquoi une créature abattue ne reste pas forcément à terre.Act I is standing, in rough form. What the first playtests changed, and why a creature you put down doesn't necessarily stay down.
Une nuit en 640 pixelsA night in 640 pixels
Dix jours après le début du projet : le filtre rétro qui donne au jeu son grain, et une nuit qui se raconte avec des sons qui s'éteignent.Ten days into the project: the retro filter that gives the game its grain, and a night told through sounds that fade away.
CapturesScreenshots
Le jeu est en chantier, les images ne sont pas définitives. Pas encore de page Steam : inscris-toi à la newsletter pour savoir quand elle ouvre.The game is in the works and images are not final. No Steam page yet: join the newsletter to know when it opens.
Lex Games